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Mercado de eSports deve alcançar cerca de US$ 12 milhões até 2030, segundo relatório

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O relatório “Global eSports Market Size, Share & Trends Analysis Report by Revenue Source (Sponsorship, Advertising, Merchandise & Tickets, Media Rights), by Region, and Segment Forecasts, 2022-2030” foi adicionado ao portfólio da ResearchAndMarkets.

Espera-se que o tamanho do mercado global de eSports alcance US$ 12.494,3 milhões até 2030, registrando uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 21,9% de 2022 a 2030.

O aumento na utilização de celulares nos países emergentes, o aumento da conscientização sobre os eSports e a crescente popularidade dos videogames devem alimentar o crescimento do mercado durante o período previsto.

Os consumidores exigem conteúdos de jogos interativos e de alta qualidade de acordo com a indústria de entretenimento dinâmica. O alinhamento de entretenimento e jogos influenciará o crescimento de toda a indústria dos eSports, incluindo streamers online e desenvolvedores de jogos de pequeno e grande orçamento.

Os crescentes investimentos de parceiros comerciais e o crescimento substancial do público resultaram no aumento da receita no mercado de jogos eletrônicos.

A indústria se tornou mais estruturada, com associações e formatos de campeonato desenvolvendo novas estruturas competitivas. Além disso, as crescentes parcerias, aquisições e fusões têm projetado um forte crescimento no segmento dos eSports.

As plataformas de streaming, como a Twitch, atraíram os espectadores através do streaming de eSports e jogos. Os torneios esportivos fascinaram atletas e celebridades e chamaram a atenção de um amplo público.

Além disso, os jogos eletrônicos facilitam atrair a atenção de espectadores entusiastas e jovens que são difíceis de alcançar através dos canais de mídia tradicionais. Essa capacidade de chamar a atenção do público jovem tem atraído muitas marcas para investir em eventos de eSports com patrocínios e publicidade.

O interesse dos investidores aumentou com a centralização de equipes de eSports, o aumento do público e a introdução de ligas mais ao estilo de franquia. Espera-se que o crescente interesse das marcas em equipes de jogos eletrônicos para alcançar clientes potenciais impulsione o crescimento do mercado durante o período previsto.

Além de patrocínio, a venda de ingressos e mercadorias são segmentos de receita essenciais que impulsionam o crescimento do setor. O franqueado está se concentrando na hospedagem de eventos locais que incluem torcedores em estádios, gerando receita significativa, contribuindo assim para o desenvolvimento futuro do mercado de eSports.

O mercado de vestimenta também tem testemunhado um crescimento substancial devido a uma crescente base de torcedores, negócios de mercadorias em nível de liga e uma maior presença no varejo.

As equipes de eSports não precisam mais depender de competições vencedoras, pois elas mesmas podem vender suas mercadorias de forma independente aos seus torcedores. Por exemplo: a Ralph Lauren se associou como a parceira de uniforme da G2 Esports.

A G2 e a Ralph Lauren se associaram em várias campanhas e eventos e produziram uma série de ativações na Twitch e no TikTok.

Confira alguns destaques do Relatório do Mercado de eSports

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