Quando um jovem de 16 anos recebeu um prêmio de U$ 3 milhões (R$ 11,5 milhões) por ganhar um torneio Fortnite, o maior pagamento individual um torneio de eSports, uma startup de Atlanta desbloqueou sua avançada tecnologia patenteada prometendo aumentar eSports para grandes patrocinadores de dinheiro e marcas, quebrando a barreira de dados dentro de eventos ao vivo.
Quebrando recordes no eSports
Kyle ‘Bugha’ Giersdorf, da Pensilvânia , é o jovem de 16 anos de que todo mundo está falando depois de ter sido coroado rei de Fortnite.O torneio, que foi realizado no estádio de tênis Arthur Ashe, em Nova York, teve um pagamento total para todos os níveis e posições de 30 milhões de dólares .
Mas manter essa tendência de futuros pagamentos de vários milhões de dólares pode ser difícil para outros torneios. A menos que eles possam atrair bolsos profundos de anunciantes e patrocinadores corporativos.
A exposição maciça a este mundo dos jogadores é uma forma de garantir grandes gastos com publicidade; no entanto, o acesso a grandes dados desse mesmo grupo pode ser a chave para o reino.
Sucesso da Big Data
De fato, o estudo “Sucesso com Big Data” da consultoria Accenture concluiu que 79% dos executivos empresariais dizem que as empresas que não adotam grandes volumes de dados perderão força no mercado. Até agora, é um fato bem conhecido que os dados são excelentes quando se trata de um desempenho bem-sucedido na era digital.
Patrocinadores, anunciantes e marcas nesta era tecnologicamente avançada esperam que equipes, ligas e locais cumpram a promessa do big data. Big Data refere-se a conjuntos de dados extremamente grandes que podem ser analisados para revelar padrões, tendências e associações, especialmente relacionadas ao comportamento e interações humanas.
Case de sucesso com investimento nos eSports
Uma empresa fretou e assumiu a liderança na indústria ao cumprir essa promessa, não apenas no esports, mas em todos os eventos LIVE: VNU (pronuncia-se Venue). A VNU foi pioneira em uma nova plataforma de tecnologia de engajamento chamada “engageLIVE”.
No ano passado, a startup concluiu uma prova de conceito com a Turner Sports durante o torneio ELEAGUE “Streetfighter V Championship”. Em um mundo onde a maioria das equipes e ligas estão muito felizes com 5 a 10% de participação em seus apps durante eventos ao vivo, a VNU esmagou esses números, ativando mais de 87% da audiência ao vivo (sem pré-promoção) e segurando sua atenção, com 90% participando durante toda a sessão do engageLIVE.